La gamification : une réponse à l’échec apprenant

Formation digitale

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La gamification : une réponse à l’échec apprenant

Isabel

Dans le cadre de l’apprentissage, il est naturel et même con­struc­tif pour vos apprenants de faire face à l’échec. Ils peu­vent réus­sir les exer­ci­ces pro­posés, mais ils peu­vent aus­si les rater et ris­quer d’être démo­tivés. Toute la sub­til­ité est là : com­ment pro­pos­er une solu­tion péd­a­gogique qui encour­age l’apprenant même dans l’échec ? Nous pen­sons chez Sol­unea que la gam­i­fi­ca­tion est une solution.

Mais qu’est-ce que la gamification ?

C’est un néol­o­gisme qui décrit le con­cept selon lequel on emprunte des mécan­ismes pro­pres à l’univers du jeu-vidéo, pour les appli­quer à d’autres domaines. « Pourquoi faire ? » direz-vous. Eh bien pour trans­former l’expérience de l’utilisateur qui devient alors une expéri­ence ludique. On apprend jamais mieux qu’en s’amusant !

Ses avantages…

Muntean, C.I (2001) écrit à pro­pos de la gam­i­fi­ca­tion que son but est le suiv­ant : « to rise the engage­ment of users by using game-like tech­niques », autrement dit, en choi­sis­sant de gam­i­fi­er un mod­ule, vous impliquez vos apprenants. L’esprit de jeu, dans le sens lit­téral du terme, les incite à pro­gress­er dans l’aventure qu’est leur appren­tis­sage. C’est le pre­mier grand avan­tage de la gam­i­fi­ca­tion, celui de main­tenir l’attention de l’apprenant. Seul, lorsqu’il parvient par exem­ple à déblo­quer un niveau / chapitre et qu’il a envie de pour­suiv­re pour déblo­quer tous les autres. En col­lab­o­ra­tion avec d’autres apprenants, lorsqu’il faut par exem­ple faire équipe autour d’une même tablette pour solu­tion­ner ensem­ble une enquête. Ou même en com­péti­tion avec les autres, pour être celui qui trou­vera un max­i­mum de bonnes répons­es. Ces dis­posi­tifs ludiques enga­gent : il n’est plus ques­tion de subir la théorie mais d’interagir avec elle !

En com­plé­ment de cette inter­ac­tion, le feed­back est aus­si très impor­tant, car il démon­tre à l’apprenant com­bi­en cha­cune de ses actions compte. C’est le sec­ond avan­tage de la gam­i­fi­ca­tion, son sys­tème de récom­pens­es. Lui offrir un trophée pour avoir répon­du cor­recte­ment et très vite à une série de ques­tions est non seule­ment grat­i­fi­ant, car l’évolution de l’expérience dépend des choix que fait l’apprenant, mais aus­si très exal­tant, puisqu’on lui donne envie d’accumuler autant de trophées qu’il le peut, et donc de se dépass­er. Il y a une impres­sion sig­ni­fica­tive de gain d’expérience, c’est con­cret et visuel.

… et ses contraintes.

Il faut cepen­dant garder en tête que l’apprenant est là pour appren­dre. Le game­play (les out­ils qu’on pro­pose à l’utilisateur pour inter­a­gir avec le sys­tème) ne doit pas adopter tous les mécan­ismes du jeu-vidéo, atten­du que la final­ité d’un mod­ule e‑learning n’est pas la même final­ité que celle d’un jeu. Vous vous dites peut-être que ça va de soi et que vous ne con­fon­driez jamais les deux. Mais à trop vouloir retenir l’apprenant ou sol­liciter son atten­tion, le sys­tème de récom­pense cité plus haut peut rapi­de­ment devenir un sys­tème puni­tif comme on peut en trou­ver dans le genre dit « rogue­like » du jeux-vidéo, dans lequel le per­son­nage accu­mule toute une série de récom­pens­es qu’il peut per­dre défini­tive­ment et ce à tout moment.

Imag­inez qu’en arrivant à la fin d’un chapitre, et plutôt que de déblo­quer le suiv­ant, l’apprenant est con­traint, à la moin­dre erreur, de repass­er tout le chapitre qu’il vient de voir. Est-on vrai­ment sûr de stim­uler son impli­ca­tion ? Non, bien évidem­ment. Dans cet exem­ple, l’utilisateur n’a plus l’impression d’être l’acteur de son par­cours, mais l’antagoniste d’un sys­tème con­tre lequel il doit, sinon sur­vivre, en tout cas se bat­tre. Met­tre des bâtons dans les roues des chal­lengers fonc­tionne si leur unique ambi­tion est d’être plus malin ou adroit que la machine, or l’apprenant n’est, par principe, pas un rival du sys­tème, mais son participant.

Ce qu’il faut retenir.

La gam­i­fi­ca­tion a du bon, sous réserve qu’on n’en fasse pas trop. À l’image du nudg­ing, qui incite l’individu sans le forcer, le lud­isme doit être vécu comme une expéri­ence pos­i­tive abor­dée sous l’angle du jeu. Là où l’univers de la for­ma­tion est davan­tage éval­u­ant et sco­laire, les mod­ules gam­i­fiés ten­dent à éveiller la curiosité de l’apprenant et le soulager du poids de l’échec.

Reprenons l’exemple de l’apprenant qui n’a pas eu un très bon score au pre­mier niveau. Au con­traire de blo­quer sa pro­gres­sion, il est préférable de le féliciter pour avoir com­plété le chapitre tout en lui per­me­t­tant de con­sul­ter le deux­ième chapitre. En revanche, nous lui indiquons cer­tains points qu’il ne maîtrise pas encore tout à fait, et l’enjoignons à les revoir en cli­quant tout sim­ple­ment sur des bou­tons de redi­rec­tion. Cette méth­ode n’occulte pas les lacunes de l’apprenant, mais elle assou­plit l’impression d’échec, d’autant qu’en lui lais­sant le choix de revoir ses points faibles ou de pour­suiv­re la nav­i­ga­tion, on le respon­s­abilise (ce qui ne serait pas le cas d’une action for­cée, pou­vant être perçue comme infan­til­isante). Même règle pour les trophées / badges. Les utilis­er pour établir des rangs de réus­site est une astuce qui encour­age les apprenants, notam­ment les moins adroits : leur accorder un trophée / badge « débu­tant » c’est les soutenir dans leur effort. Mais c’est aus­si leur don­ner envie d’être meilleurs, voire le meilleur !

Ce ne sont là que quelques échan­til­lons des pos­si­bil­ités qu’offre la gam­i­fi­ca­tion. Notre exper­tise sur-mesure s’adapte à vos besoins. Au plaisir d’échanger sur vos projets !

 

Isabel et toute l’équipe de Solunea.

Crédits image : Luis Molinero