Dans le cadre de l’apprentissage, il est naturel et même constructif pour vos apprenants de faire face à l’échec. Ils peuvent réussir les exercices proposés, mais ils peuvent aussi les rater et risquer d’être démotivés. Toute la subtilité est là : comment proposer une solution pédagogique qui encourage l’apprenant même dans l’échec ? Nous pensons chez Solunea que la gamification est une solution.
Mais qu’est-ce que la gamification ?
C’est un néologisme qui décrit le concept selon lequel on emprunte des mécanismes propres à l’univers du jeu-vidéo, pour les appliquer à d’autres domaines. « Pourquoi faire ? » direz-vous. Eh bien pour transformer l’expérience de l’utilisateur qui devient alors une expérience ludique. On apprend jamais mieux qu’en s’amusant !
Ses avantages…
Muntean, C.I (2001) écrit à propos de la gamification que son but est le suivant : « to rise the engagement of users by using game-like techniques », autrement dit, en choisissant de gamifier un module, vous impliquez vos apprenants. L’esprit de jeu, dans le sens littéral du terme, les incite à progresser dans l’aventure qu’est leur apprentissage. C’est le premier grand avantage de la gamification, celui de maintenir l’attention de l’apprenant. Seul, lorsqu’il parvient par exemple à débloquer un niveau / chapitre et qu’il a envie de poursuivre pour débloquer tous les autres. En collaboration avec d’autres apprenants, lorsqu’il faut par exemple faire équipe autour d’une même tablette pour solutionner ensemble une enquête. Ou même en compétition avec les autres, pour être celui qui trouvera un maximum de bonnes réponses. Ces dispositifs ludiques engagent : il n’est plus question de subir la théorie mais d’interagir avec elle !
En complément de cette interaction, le feedback est aussi très important, car il démontre à l’apprenant combien chacune de ses actions compte. C’est le second avantage de la gamification, son système de récompenses. Lui offrir un trophée pour avoir répondu correctement et très vite à une série de questions est non seulement gratifiant, car l’évolution de l’expérience dépend des choix que fait l’apprenant, mais aussi très exaltant, puisqu’on lui donne envie d’accumuler autant de trophées qu’il le peut, et donc de se dépasser. Il y a une impression significative de gain d’expérience, c’est concret et visuel.
… et ses contraintes.
Il faut cependant garder en tête que l’apprenant est là pour apprendre. Le gameplay (les outils qu’on propose à l’utilisateur pour interagir avec le système) ne doit pas adopter tous les mécanismes du jeu-vidéo, attendu que la finalité d’un module e-learning n’est pas la même finalité que celle d’un jeu. Vous vous dites peut-être que ça va de soi et que vous ne confondriez jamais les deux. Mais à trop vouloir retenir l’apprenant ou solliciter son attention, le système de récompense cité plus haut peut rapidement devenir un système punitif comme on peut en trouver dans le genre dit « roguelike » du jeux-vidéo, dans lequel le personnage accumule toute une série de récompenses qu’il peut perdre définitivement et ce à tout moment.
Imaginez qu’en arrivant à la fin d’un chapitre, et plutôt que de débloquer le suivant, l’apprenant est contraint, à la moindre erreur, de repasser tout le chapitre qu’il vient de voir. Est-on vraiment sûr de stimuler son implication ? Non, bien évidemment. Dans cet exemple, l’utilisateur n’a plus l’impression d’être l’acteur de son parcours, mais l’antagoniste d’un système contre lequel il doit, sinon survivre, en tout cas se battre. Mettre des bâtons dans les roues des challengers fonctionne si leur unique ambition est d’être plus malin ou adroit que la machine, or l’apprenant n’est, par principe, pas un rival du système, mais son participant.
Ce qu’il faut retenir.
La gamification a du bon, sous réserve qu’on n’en fasse pas trop. À l’image du nudging, qui incite l’individu sans le forcer, le ludisme doit être vécu comme une expérience positive abordée sous l’angle du jeu. Là où l’univers de la formation est davantage évaluant et scolaire, les modules gamifiés tendent à éveiller la curiosité de l’apprenant et le soulager du poids de l’échec.
Reprenons l’exemple de l’apprenant qui n’a pas eu un très bon score au premier niveau. Au contraire de bloquer sa progression, il est préférable de le féliciter pour avoir complété le chapitre tout en lui permettant de consulter le deuxième chapitre. En revanche, nous lui indiquons certains points qu’il ne maîtrise pas encore tout à fait, et l’enjoignons à les revoir en cliquant tout simplement sur des boutons de redirection. Cette méthode n’occulte pas les lacunes de l’apprenant, mais elle assouplit l’impression d’échec, d’autant qu’en lui laissant le choix de revoir ses points faibles ou de poursuivre la navigation, on le responsabilise (ce qui ne serait pas le cas d’une action forcée, pouvant être perçue comme infantilisante). Même règle pour les trophées / badges. Les utiliser pour établir des rangs de réussite est une astuce qui encourage les apprenants, notamment les moins adroits : leur accorder un trophée / badge « débutant » c’est les soutenir dans leur effort. Mais c’est aussi leur donner envie d’être meilleurs, voire le meilleur !
Ce ne sont là que quelques échantillons des possibilités qu’offre la gamification. Notre expertise sur-mesure s’adapte à vos besoins. Au plaisir d’échanger sur vos projets !
Isabel et toute l’équipe de Solunea.