La gamification : une réponse à l’échec apprenant

Formation digitale

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La gamification : une réponse à l’échec apprenant

Isabel

Dans le cadre de l’apprentissage, il est natu­rel et même construc­tif pour vos appre­nants de faire face à l’échec. Ils peuvent réus­sir les exer­cices pro­po­sés, mais ils peuvent aus­si les rater et ris­quer d’être démo­ti­vés. Toute la sub­ti­li­té est là : com­ment pro­po­ser une solu­tion péda­go­gique qui encou­rage l’apprenant même dans l’échec ? Nous pen­sons chez Solu­nea que la gami­fi­ca­tion est une solution.

Mais qu’est-ce que la gamification ?

C’est un néo­lo­gisme qui décrit le concept selon lequel on emprunte des méca­nismes propres à l’univers du jeu-vidéo, pour les appli­quer à d’autres domaines. « Pour­quoi faire ? » direz-vous. Eh bien pour trans­for­mer l’expérience de l’utilisateur qui devient alors une expé­rience ludique. On apprend jamais mieux qu’en s’amusant !

Ses avantages…

Mun­tean, C.I (2001) écrit à pro­pos de la gami­fi­ca­tion que son but est le sui­vant : « to rise the enga­ge­ment of users by using game-like tech­niques », autre­ment dit, en choi­sis­sant de gami­fier un module, vous impli­quez vos appre­nants. L’esprit de jeu, dans le sens lit­té­ral du terme, les incite à pro­gres­ser dans l’aventure qu’est leur appren­tis­sage. C’est le pre­mier grand avan­tage de la gami­fi­ca­tion, celui de main­te­nir l’attention de l’apprenant. Seul, lorsqu’il par­vient par exemple à déblo­quer un niveau / cha­pitre et qu’il a envie de pour­suivre pour déblo­quer tous les autres. En col­la­bo­ra­tion avec d’autres appre­nants, lorsqu’il faut par exemple faire équipe autour d’une même tablette pour solu­tion­ner ensemble une enquête. Ou même en com­pé­ti­tion avec les autres, pour être celui qui trou­ve­ra un maxi­mum de bonnes réponses. Ces dis­po­si­tifs ludiques engagent : il n’est plus ques­tion de subir la théo­rie mais d’interagir avec elle !

En com­plé­ment de cette inter­ac­tion, le feed­back est aus­si très impor­tant, car il démontre à l’apprenant com­bien cha­cune de ses actions compte. C’est le second avan­tage de la gami­fi­ca­tion, son sys­tème de récom­penses. Lui offrir un tro­phée pour avoir répon­du cor­rec­te­ment et très vite à une série de ques­tions est non seule­ment gra­ti­fiant, car l’évolution de l’expérience dépend des choix que fait l’apprenant, mais aus­si très exal­tant, puisqu’on lui donne envie d’accumuler autant de tro­phées qu’il le peut, et donc de se dépas­ser. Il y a une impres­sion signi­fi­ca­tive de gain d’expérience, c’est concret et visuel.

… et ses contraintes.

Il faut cepen­dant gar­der en tête que l’apprenant est là pour apprendre. Le game­play (les outils qu’on pro­pose à l’utilisateur pour inter­agir avec le sys­tème) ne doit pas adop­ter tous les méca­nismes du jeu-vidéo, atten­du que la fina­li­té d’un module e‑learning n’est pas la même fina­li­té que celle d’un jeu. Vous vous dites peut-être que ça va de soi et que vous ne confon­driez jamais les deux. Mais à trop vou­loir rete­nir l’apprenant ou sol­li­ci­ter son atten­tion, le sys­tème de récom­pense cité plus haut peut rapi­de­ment deve­nir un sys­tème puni­tif comme on peut en trou­ver dans le genre dit « rogue­like » du jeux-vidéo, dans lequel le per­son­nage accu­mule toute une série de récom­penses qu’il peut perdre défi­ni­ti­ve­ment et ce à tout moment.

Ima­gi­nez qu’en arri­vant à la fin d’un cha­pitre, et plu­tôt que de déblo­quer le sui­vant, l’apprenant est contraint, à la moindre erreur, de repas­ser tout le cha­pitre qu’il vient de voir. Est-on vrai­ment sûr de sti­mu­ler son impli­ca­tion ? Non, bien évi­dem­ment. Dans cet exemple, l’utilisateur n’a plus l’impression d’être l’acteur de son par­cours, mais l’antagoniste d’un sys­tème contre lequel il doit, sinon sur­vivre, en tout cas se battre. Mettre des bâtons dans les roues des chal­len­gers fonc­tionne si leur unique ambi­tion est d’être plus malin ou adroit que la machine, or l’apprenant n’est, par prin­cipe, pas un rival du sys­tème, mais son participant.

Ce qu’il faut retenir.

La gami­fi­ca­tion a du bon, sous réserve qu’on n’en fasse pas trop. À l’image du nud­ging, qui incite l’individu sans le for­cer, le ludisme doit être vécu comme une expé­rience posi­tive abor­dée sous l’angle du jeu. Là où l’univers de la for­ma­tion est davan­tage éva­luant et sco­laire, les modules gami­fiés tendent à éveiller la curio­si­té de l’apprenant et le sou­la­ger du poids de l’échec.

Repre­nons l’exemple de l’apprenant qui n’a pas eu un très bon score au pre­mier niveau. Au contraire de blo­quer sa pro­gres­sion, il est pré­fé­rable de le féli­ci­ter pour avoir com­plé­té le cha­pitre tout en lui per­met­tant de consul­ter le deuxième cha­pitre. En revanche, nous lui indi­quons cer­tains points qu’il ne maî­trise pas encore tout à fait, et l’enjoignons à les revoir en cli­quant tout sim­ple­ment sur des bou­tons de redi­rec­tion. Cette méthode n’occulte pas les lacunes de l’apprenant, mais elle assou­plit l’impression d’échec, d’autant qu’en lui lais­sant le choix de revoir ses points faibles ou de pour­suivre la navi­ga­tion, on le res­pon­sa­bi­lise (ce qui ne serait pas le cas d’une action for­cée, pou­vant être per­çue comme infan­ti­li­sante). Même règle pour les tro­phées / badges. Les uti­li­ser pour éta­blir des rangs de réus­site est une astuce qui encou­rage les appre­nants, notam­ment les moins adroits : leur accor­der un tro­phée / badge « débu­tant » c’est les sou­te­nir dans leur effort. Mais c’est aus­si leur don­ner envie d’être meilleurs, voire le meilleur !

Ce ne sont là que quelques échan­tillons des pos­si­bi­li­tés qu’offre la gami­fi­ca­tion. Notre exper­tise sur-mesure s’adapte à vos besoins. Au plai­sir d’échanger sur vos projets !

 

Isa­bel et toute l’é­quipe de Solunea.

Crédits image : Luis Molinero